00 // URSPRUNG
Zehn Jahre in der Entwicklung.
Seit 2014 ist AREALME die führende Drittanbieter-Benchmarking-Plattform für Esportler weltweit. Unsere Datenbank basiert auf zig Millionen realer Herausforderungen: von Elite-Speedrunnern auf YouTube bis zu Hardcore-Gamern auf Twitter und Facebook – unzählige Gameplay-Videos bezeugen die Authentizität und Tiefe unserer Daten.
Dies ist keine simple Online-Testseite; es ist ein Trainingsgelände, das auf den Fundamenten modernster Kognitionswissenschaft und Sportpsychologie gebaut wurde. Wir haben umfangreich aus akademischer Literatur über Reaktionszeit, visuomotorische Kontrolle und strategische Antizipation geschöpft. Unsere Mission ist es, professionellen Athleten und Enthusiasten gleichermaßen zu helfen, ihre Wettbewerbsleistung aus einer multidimensionalen Perspektive zu quantifizieren und zu steigern.
01 // DATENINTEGRITÄT
Datenquellen & Algorithmus
Unsere Algorithmen basieren auf einem massiven Langzeit-Datensatz, der hauptsächlich von 2014 bis 2023 reicht. Nach dem Branchenübergang zu Google Analytics 4 (GA4) im Jahr 2023 haben wir unsere Datenerfassungsdichte gestrafft, während wir umfassende, hochauflösende Archive aufrechterhielten – insbesondere aus der kritischen Periode 2020–2023. Wir nutzen weiterhin diese historische Tiefe, um algorithmische Innovation und Modellkalibrierung voranzutreiben.
Privatsphäre hat Priorität: Alle Daten sind strikt anonymisiert und gesampelt. Wir analysieren reine Clickstream-Interaktionslogs; wir haben weder Kenntnis von noch Zugriff auf die persönliche Identität eines Nutzers.
02 // DAS SYSTEM
Das Arealme Esports Badge ist ein standardisiertes Analyseprotokoll, das darauf ausgelegt ist, menschliche Gaming-Performance zu quantifizieren. Anders als traditionelle Reaktionstests, die einzelne Metriken messen, analysieren wir eine vollständige Hexagonale Fähigkeitsmatrix:
- Reflex: Die physische Grenze der neuronalen Übertragung.
- Mechanik: Effektive Actions Per Minute (APM).
- Aim: Pixelgenaue Präzision und Mauskontrolle.
- Synchro: Multitasking und Hand-Augen-Synchronisation.
- Makro: Gedächtnis, Logik und Sekundenbruchteile-Entscheidungsfindung.
- Rhythmus: Rhythmus-Erfassung und zeitliche Fenster.
03 // KAMPFKRAFT (CP)
Deine AREALME Kampfkraft ist kein Durchschnitt; sie ist die kumulative Summe deines Potenzials.
- Dynamische Skalierung: Mit jedem neuen Testmodul steigt die maximal mögliche CP.
- Keine Obergrenze: Wahre Legenden pushen über die 100%-Schwelle hinaus, um physiologische Grenzen herauszufordern.
- Der Algorithmus:
Σ (Normalisierter Score × Gewichtsfaktor). Jede Millisekunde zählt.
04 // ARCHETYPEN-ANALYSE
Verschiedene Genres erfordern verschiedene neuronale Pfade. Vergleiche dein Radarchart mit diesen Pro-Baselines:
| Klasse | Primärer Stat | Sekundärer Stat |
|---|---|---|
| FPS Sniper | REFLEX (Zielerfassung) | AIM (Mikro-Anpassung) |
| MOBA Carry | MAKRO (Map Awareness) | SYNCHRO (Skill Shots) |
| Rhythm God | RHYTHMUS (Perfekte Synchro) | MECHANIK (Burst APM) |
Baselines abgeleitet aus den aggregierten Logs von über 10 Millionen globalen Sessions.
04 // ACP-ALGORITHMUS
⚡ Der ACP-Algorithmus wird live basierend auf globaler Spieler-Telemetrie aktualisiert. Max. Kampfkraft skaliert mit steigendem Skill-Ceiling.
| Modul | Stat-Verteilung | Max CP |
|---|---|---|
| 01 Aim-Test | | 3,500 CP |
| 02 Multitasking-Test | | 3,400 CP |
| 03 Cannon Defense | | 3,200 CP |
| 04 Tipptest (2 Min.) | | 3,100 CP |
| 05 APM-Test | | 3,000 CP |
| 06 Hand-Augen-Koordination | | 2,900 CP |
| 07 1 bis 50 Spiel | | 2,700 CP |
| 08 Coreball Spiel | | 2,500 CP |
| 09 Maus-Präzisions-Test | | 2,200 CP |
| 10 Rhythmus-Test | | 2,100 CP |
| 11 CPS-Test (180s Marathon) | | 1,800 CP |
| 12 Reaktionszeit-Test | | 1,700 CP |
| 13 Chimp-Test | | 1,400 CP |
| 14 Escapa! (Ausweichen) | | 1,400 CP |
| 15 Zeitwahrnehmungs-Test | | 1,300 CP |
| 16 Gedächtnis-Test | | 1,300 CP |
| 17 Leertasten-Test (10 Sek.) | | 1,200 CP |
| 18 CPS-Test (60s Challenge) | | 1,200 CP |
| 19 F1 Start (3 Lichter) | | 1,100 CP |
| 20 F1 Start (5 Lichter / Standard) | | 1,100 CP |
| 21 F1 Start (10 Lichter / Schwer) | | 1,100 CP |
| 22 Kreis zeichnen | | 900 CP |
| 23 Farberkennung | | 900 CP |
| 24 Cupcake 2048 | | 900 CP |
| 25 CPS-Test (5s Sprint) | | 900 CP |
| 26 CPS-Test (10 Sek.) | | 900 CP |
| 27 CPS-Test (30s Ausdauer) | | 900 CP |
| 28 Odd One Out | | 700 CP |
| 29 Reaktionszeit-Test (15 Sek.) | | 500 CP |
| 30 Reaktionszeit-Test (30 Sek.) | | 500 CP |
| Aktive Module: 30 | 50,300 THEORETISCHES LIMIT | |
05 // ACADEMIC REFERENCES
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Speed vs reaction time as a measure of cognitive performance. PubMed. DOI: 10.3758/bf03197375
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Comparison of Reaction Time Between eSports Players of Different Genres and Sportsmen. International Journal of E-Services and Mobile Applications. DOI: 10.4018/IJER.20210101.oa1
-
Playing Action Video Games Improves Visuomotor Control. Psychological Science. DOI: 10.1177/0956797616650300
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Play with my Expectations: Players Implicitly Anticipate Game Events Based on In-Game Time-Event Correlations. ACM Transactions on Computer-Human Interaction. DOI: 10.1145/3626705.3627970