00 // 原点 (ORIGIN)
10年の集大成。
2014年以来、AREALMEは世界中のeスポーツプレイヤーにとって、ベンチマーク(能力測定)を行うための第一級の拠点であり続けてきました。私たちのデータベースは、YouTubeのスピードランナー(RTA走者)からTwitterやFacebookのハードコアゲーマーまで、数千万回に及ぶ実際のユーザーによる挑戦の上に構築されています。無数のゲームプレイ動画が、このデータの真正性と厚みを証明しています。
ここは単なるWeb上の測定サイトではありません。最先端の認知科学とスポーツ心理学の基盤の上に構築された「訓練場」です。私たちは反応速度、視覚運動制御、そして戦略的予測に関する膨大な学術文献を参照し、プロ選手や愛好家が多角的な視点から自身の競技能力を数値化し、向上させることを支援しています。
01 // データの信頼性 (DATA INTEGRITY)
データソースとアルゴリズム
私たちのアルゴリズムは、主に 2014年から2023年 にわたる膨大な長期的データセットに基づいています。2023年の Google Analytics 4 (GA4) への業界移行に伴い、データ収集の密度を効率化(スリム化)しましたが、特に重要となる2020年から2023年の期間の高精度な記録は完全に保持しています。私たちはこの歴史的な深みを持つアーカイブを掘り起こし続け、アルゴリズムの革新とモデルの較正を行っています。
プライバシー最優先:すべてのデータは厳格に匿名化され、サンプリング処理されています。私たちが分析するのは純粋なクリック操作のログのみであり、ユーザー個人の身元を特定することは一切なく、アクセスすることもありません。
02 // コアシステム (THE SYSTEM)
Arealme Esports Badge は、eスポーツにおける人間のパフォーマンスの限界を定量化するために設計された、標準化された分析プロトコルです。単一の指標のみを測定する従来の反応テストとは異なり、私たちは完全な 六角形能力マトリックス (Hexagonal Ability Matrix) を解析します:
- 反射神経 (REFLEX):神経伝達の物理的限界。
- 速度 (MECHANICS):有効APM(分間操作量)。
- 精密度 (AIM):ピクセル単位の正確性とマウスコントロール。
- 協調性 (SYNC):マルチタスク能力と手と目の連動性。
- 認知力 (MACRO):記憶力、論理的思考、および瞬時の意思決定。
- タイミング (RHYTHM):リズムの捕捉と時間的ウィンドウの掌握。
03 // 戦闘力 (AREALME COMBAT POWER)
あなたの AREALME 戦闘力 (Combat Power) は平均点ではありません。それはあなたの全ポテンシャルの累積総和です。
- 動的スケーリング:新しいテストモジュールが実装されるたびに、CP(戦闘力)の理論上の上限は上昇し続けます。
- 上限なし:真のレジェンドは100%の閾値を超え、人間の生理的限界に挑み続けます。
- アルゴリズム:
Σ (正規化スコア × 重み付け係数)。戦場では、1ミリ秒が勝敗を分けます。
04 // アーキタイプ分析 (ARCHETYPE)
ゲームのジャンルが異なれば、必要な神経回路も異なります。あなたのレーダーチャートを以下のプロ基準と比較してください:
| クラス | 第1コアステータス | 第2コアステータス |
|---|---|---|
| FPS スナイパー | 反射神経 (REFLEX) (索敵と捕捉) | 精密度 (AIM) (マイクロエイム) |
| MOBA キャリー | 認知力 (MACRO) (マップ認識/戦況把握) | 協調性 (SYNC) (方向指定スキル) |
| 音ゲー神 (Rhythm God) | タイミング (RHYTHM) (完全同期/ジャスト判定) | 速度 (MECHANICS) (バーストAPM) |
基準値は、世界中の1000万回以上のプレイログを集計・分析して導出されています。
04 // データプロトコル
⚡ スコアリングアルゴリズムは動的です。新しい戦闘モジュールが配備されるにつれて、最大戦闘力(Max Combat Power)は定期的に上昇します。
| テストモジュール | ステータス配分 | 最大CP |
|---|---|---|
| 01 エイムテスト | | 3,500 CP |
| 02 マルチタスクテスト | | 3,400 CP |
| 03 キャノンディフェンス | | 3,200 CP |
| 04 タイピングテスト (2分) | | 3,100 CP |
| 05 APMテスト | | 3,000 CP |
| 06 手と目の協調性テスト | | 2,900 CP |
| 07 1 to 50 (数字早押し) | | 2,700 CP |
| 08 Coreball (コアボール) | | 2,500 CP |
| 09 マウス正確性テスト | | 2,200 CP |
| 10 リズムテスト | | 2,100 CP |
| 11 CPSテスト (180秒マラソン) | | 1,800 CP |
| 12 反応速度テスト | | 1,700 CP |
| 13 瞬間数値記憶 (チンパンジーテスト) | | 1,400 CP |
| 14 エスカパ! (ブロック回避) | | 1,400 CP |
| 15 時間感覚テスト | | 1,300 CP |
| 16 記憶力テスト | | 1,300 CP |
| 17 スペースキー連打 (10秒) | | 1,200 CP |
| 18 CPSテスト (60秒チャレンジ) | | 1,200 CP |
| 19 F1スタート (3シグナル) | | 1,100 CP |
| 20 F1スタート (5シグナル / 標準) | | 1,100 CP |
| 21 F1スタート (10シグナル / 高難度) | | 1,100 CP |
| 22 円描きテスト | | 900 CP |
| 23 色彩識別テスト | | 900 CP |
| 24 カップケーキ 2048 | | 900 CP |
| 25 CPSテスト (5秒バースト) | | 900 CP |
| 26 CPSテスト (10秒) | | 900 CP |
| 27 CPSテスト (30秒耐久) | | 900 CP |
| 28 仲間外れ探し | | 700 CP |
| 29 反応速度テスト (15秒) | | 500 CP |
| 30 反応速度テスト (30秒) | | 500 CP |
| モジュール総数: 30 | 50,300 最大ポテンシャル | |
05 // ACADEMIC REFERENCES
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Speed vs reaction time as a measure of cognitive performance. PubMed. DOI: 10.3758/bf03197375
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Comparison of Reaction Time Between eSports Players of Different Genres and Sportsmen. International Journal of E-Services and Mobile Applications. DOI: 10.4018/IJER.20210101.oa1
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Playing Action Video Games Improves Visuomotor Control. Psychological Science. DOI: 10.1177/0956797616650300
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Play with my Expectations: Players Implicitly Anticipate Game Events Based on In-Game Time-Event Correlations. ACM Transactions on Computer-Human Interaction. DOI: 10.1145/3626705.3627970